搜索

射击PVE大世界刚上线 ,UE5卡到爆,腾网如何避坑

发表于 2025-11-05 20:28:34 来源:大事不糊涂网

装备驱动射击的下一代解法 ?

就在今日 ,Gearbox Software系列新作《无主之地4》发售 。大到爆本作一改往作的刚上箱庭地图 ,转而采用规模与体量更大的卡坑开放世界 。在装备驱动基因上 ,腾网游戏也加入了主打“拼好枪”的何避水花直装卡密“授权部件机制”(枪械可以搭载其他枪械公司的部件) ,以及更大的射击世界角色天赋树规模......

作为装备驱动射击金字招牌《无主之地》新作,这样改动固然值得鼓励 ,大到爆可首日玩家风评却倒向了另一边。刚上游戏倒是卡坑登顶了Steam全球 、国区畅销榜(除去免费游戏),腾网但首日评价却褒贬不一。何避这其中全球6000多条评论中 ,暗区突围免费直装射击世界好评率为60%,大到爆而国区好评仅有29%(多半差评) 。刚上

玩家的质疑 ,主要集中在游戏的优化上 。其中最具代表性的评论是——9950X3D+RTX4090,4k分辨率下部分场景到不了40帧 ,即便是降低到中画质,也就勉强能达到游玩的及格线。

对此 ,甚至有玩家戏谑到“用最低的画质  ,最低的帧数享受自己热爱的东西” ,暗区突围挂网站卡盟找回了当年玩游戏的激情。

优化问题固然可以随着时间去解决 ,但是经过越来越多的UE5游戏首发出现了优化问题,也导致现在很多玩家对“UE5”谈之色变 。对比追求极致的画面效果 ,更多玩家会选择画面帧数的稳定性,但在UE5的dy播放量0.1元10000个相当于多少浪潮趋势下 ,这些最基础的玩家诉求却得不到满足。恐怕 ,UE5游戏抢首发的“陷阱” ,将会在玩家群体中根深蒂固 。

当然 ,本尊科技它并非本篇文章讨论的重点。其实《无主之地4》也在尝试回答装备驱动射击的下一代解法,尤其是开放世界与装备驱动的变化思路 ,也值得国内厂商去思考。

开放世界+装备驱动是否可行  ?

《无主之地4》对比前作最大的变化 ,莫过于关卡模式由箱庭章节关卡转为开放世界。但要说有没有惊喜?有,它有着比前作更大的体量 、更大的自由度,但也有着一些遗憾。苹果越狱辅助论坛

首先是 ,游戏在开放世界模式行采用了清单式 ,除了主线外,玩家还可以清理地图上的一处处据点 ,获取更强力的装备 。这在其他游戏中可能会让玩家头疼的设计,但反而与《无主之地》装备驱动的基因莫名相符 ,它为玩家提供了更多刷装的机会与选择。

并且很多据点 、支线设计也十分直接干脆,有的是割草一波又一波的敌人 ,暗区突围科技击败BOSS然后获取强力装备 。又有的是一条路打到底,直到干翻BOSS  。再配合游戏粗犷的0.1刷10000粉美漫画风 ,以及略显发癫的无厘头角色塑造 ,反倒有种独特的气质 。

其次是 ,地形变得更加立体 ,有了更多的垂直设计  。配套角色机动性能也得到了提升——除二段跳、滑铲之外,增加了钩爪、空中滑行  ,同时玩家也可以随时召唤载具 ,再也不用像前作那样去满世界找那辆小破摩托 。

当然,除了作为机动功能外,它也赋予了一定的战斗乐趣 。就以钩爪举例 ,玩家既可以凭此跃上高台,来跨越地形或躲避敌人追击,同时它也能勾起场景中的物体 ,来砸向敌人 。又比如空中滑翔,玩家既可以在高速行驶中二段跳+滑翔飞越沟壑悬崖,也可以从高处滑行冲入战场,来获取更好的攻击视野 。

不过也有遗憾的部分 ,其实钩爪这一设计本身能够有着一些涌现式交互的潜力  。例如在《光环:无限》已它不仅可以作为机动手段,同时还能勾住敌人的载具 、地图上的枪械以及其他交互物品 。而《无主之地4》的勾爪交互的探索上有些浅尝辄止,翻阅地形时勾爪只能定点交互,dy赞24小时下单平台退款在战斗中钩取场景物品对敌人造成的伤害有限 ,并不能成为贯穿全局的战斗策略,只能作为前期丰富战斗体验的一环。

除此之外 ,随着地图复杂度的提升,游戏的导航功能却并没有一同升级,它只能实现平面上路线规划。很多时候导着导着就把玩家带到沟里 ,上演一段“飞驰人生” ,于是玩家需要花费更多的时间去重新探路 ,坐实了“缺德导航”的名号 。

抛去这些遗憾的部分,你要问我射击游戏做据点式开放世界是否可行 ?恐怕笔者仍旧存疑 。坦白说 ,做开放世界+PVE射击《无主之地》并非先例,育碧的《孤岛惊魂》系列,微软的《光环:无限》,都尝试过在开放世界的探索,虽然内容肉眼可见的增加 ,但伴随而来的便是重复度的提升。就比如《光环 :无限》因开放世界内容重复问题 ,玩家普遍反馈体验不如前期的线性关卡。

也因此 ,像是《孤岛惊魂6》通过改变奖励的模式,来改善同质化的体验 。当玩家完成每一处据点后,会给予玩家功能唯一的武器。一方面可以增加玩家探索据点的驱动力,另一方面这些功能各异的武器装备也能改变玩家的思路与打法,变相改善了据点体验。快手真人粉丝平台永不掉粉

但要是问装备驱动+开放世界是否可行 ?笔者会给出肯定的答案。正如前文所言 ,它为玩家提供了更多刷装的机会与选择 ,玩家的目的并非单纯体验据点的关卡内容与提升等级 ,还有爆装这一核心驱动 。只要这个过程能够让玩家“射爆”,不那么坐牢,便足以满足玩家的需求。

更靠拢动作射击 ,构筑更加“刷子”化

当然 ,《无主之地4》转向大世界的变化,新意虽看上去不多 ,但至少探索了一条射击PVE+开放世界的可行方向。对比开放世界,游戏带给笔者更多惊喜的反倒是《无主之地4》在战斗、构筑上设计思路的转变 。

首先是 ,游戏试图在原有的高速射击战斗中,通过建立资源循环的方式来加强战斗的动作交互 。最直观的便是游戏加入了存在CD的治疗针,并且大幅度减少血包的掉落。同时前作的手雷槽也变为了炮械槽,不仅仅可以装配手雷,还可以装配飞刀、火箭炮以及其他重武器,在使用上也是转CD的方式 。

这也意味着 ,玩家也不能如同前作那样 ,一股脑的轰杀大片敌人 ,然后凭借的dy播放量秒到账BD强度与掉落的大量血包“以战养战”,而是需要规划节奏,利用高机动性游走战场 ,在战斗资源循环创造时机与敌人周旋 。

可以看出 ,《无主之地4》通过大幅度优化了射击玩法本身的乐趣,来强化游戏刷宝的核心体验,这对于装备驱动射击游戏而言,才是真正需要探索的方向。

其次 ,在构筑方面,《无主之地4》也变得更加“刷子”化。老玩家或许知道 ,系列的宣发特色便是“游戏内存在多少多少亿把枪”,其实这本质上玩了手概念包装 ,事实情况是所有不同类型、品级、词条都计算在内 ,在数亿把枪械中,真正实用的枪械可能寥寥无几 。

这在当时3A游戏追求内容体量的风潮下 ,的确是一个无懈可击的宣发手段。但在装备驱动领域中却算不上高明,他会让玩家有种“屎里捞金”的体验——就算后期爆出五颜六色的装备,获得了更多高稀有度的装备,也要一个一个去看受福词条。就算后面能让玩家洗词条,不仅需要消耗大量的“镒矿”,同时也是进入了另一个“混池” ,让人一眼看不到头 。

而《无主之地4》则是抖音粉丝业务套餐取巧地加入了“授权部件”的设定 ,玩家刷出的枪械中可能存在其他公司的枪械部件 。并且装备词条 ,也不限于对某枪械的厂牌生鲜 ,只要搭载了相关配件的也一样能生效。至于实现出的效果,大家也能想象得到 。就比如一把霰弹枪 ,搭载了“雅各布斯授权”暴击时可以向附近敌人跳弹 ,“亥伯龙授权”来提升连续开火的精度......

也正由于构筑组件间的关系并非如前代那样绑定的关系,将系列庞大的枪械数量充分利用起来 ,游戏构筑的可探索空间扩大到一个十分夸张的程度 。

除此之外 ,本作重拾了传说武器的“稀有程度” ,不再像前作那样大白菜一爆一堆那样没人要 ,且性能也得到了明显的提升 ,基本都是各个流派的核心武器 。甚至为了玩家更好的刷装,在每个BOSS门前都放置了“安可机”只需要投入一定的货币,便可以再次挑战BOSS,大幅度提升玩家的刷装效率 。

与此同时  ,游戏还进一步扩充了职业天赋树。“铁骨战士拉法”“锻造骑士亚蒙”“魔女维克斯”“重力法师哈洛”四名初始角色中,每个角色可选三色天赋 ,而每个天赋分支下 ,又存在三个分支可选。

当然 ,提到构筑的变化,不得不提游戏新增的“固件”系统 。除武器外,抖音真人点赞24小时在线微信其他装备会存在固件来激活额外的增益效果(最大可激发三个固件效果) ,且装配相同固件的装备,对应的增益效果可叠加升级 。

然而这一系统最巧妙的设计在于终局阶段,此时游戏会推出“固件转移功能”,将固件效果转移至另一件装备上 。如果类比《暗黑》、《流放之路》等刷子游戏 ,“固件”则是可以提取部分装备的“威能”,来附加到其他装备上。

通过游戏的体验,无论是大世界的变化 ,还是动作射击的核心体验升维,亦或是构筑玩法上的大幅度进化。我们能够看出,除了优化之外《无主之地4》带来的绝大多数变化基本都是优点 。

学得会“拼枪”  ,更要学得会“避坑”

《无主之地4》这次折腾 ,其实给国内做PVE游戏的团队上了挺实在的一课——好东西要去研究,但坑也别闭着眼踩。先说能研究的。

“授权部件”这套拼枪系统,真的有点东西。不过它也有可以优化的地方,比如说每个组件可以单独拆分,将“刷装备”这个行为从“碰运气”变成了“搞组装”。以前玩家是漫无目的地等一把完美词条的枪,现在每把枪都可能是一个“素材” ,拆了东墙补西墙 ,自己拼出把神枪 。抖音点赞这种设计既延长了刷子游戏的寿命,又让玩家更有掌控感,“肝”得明白 ,“爽”得具体。

再说天赋树和“固件”系统。这玩意儿说白了就是“让BD更疯一点” 。《无主之地》以前天赋树虽然分支多,但到头来主流BD还是那几套 。现在三色天赋+三个分支+固件叠加 ,几乎明摆着鼓励玩家“整点新花样” 。国内游戏总担心玩家“玩不明白”或者“玩得太花”,所以天赋系统做得束手束脚。但你看,《无主之地4》甚至敢在BOSS门口放“安可机”,它不怕你刷,它怕你刷得不爽。

至于开放世界+装备驱动的路子,国内团队其实可以更乐观一点 。不是所有开放世界都得靠“电影级叙事”或者“无缝大地图”撑场面。像《无主之地4》这种“据点清单+刷装驱动”的模式,反而更贴近PVE玩家的本质需求,有地方打、有东西爆 、有目标肝 。地图不用多“真实” ,但一定要让玩家“打得痛快” 。

但优化问题真是血的教训 。UE5再香,也不能忽视基本盘。国内玩家对帧数的快手点赞敏感度比国外只高不低 ,《无主之地4》哪怕有神级设计 ,卡成PPT也一样被喷到差评如潮。这也提醒国内团队 ,技术债迟早要还,别等发售日才还。

总的来说,《无主之地4》这些设计进化 ,本质上都是在解决“刷子游戏”的核心矛盾——如何让玩家既感到目标明确 ,又觉得过程有趣 。国内游戏如果只想抄个“拼枪系统”或者“天赋树”,却不愿在战斗手感 、资源循环、装备深度上下功夫 ,那最终学到的也只是皮毛 。

好东西不怕晚 ,但坑别踩着不走。《无主之地4》现在骂归骂 ,等优化补丁跟上 ,可能又是一条好汉。而国内游戏要做的 ,是趁现在赶紧想明白:你到底要玩家刷什么  ?怎么刷?以及别让他们刷着刷着就骂街。

随机为您推荐
版权声明:本站资源均来自互联网,如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

Copyright © 2016 Powered by 射击PVE大世界刚上线 ,UE5卡到爆,腾网如何避坑,大事不糊涂网   sitemap

回顶部